Organisasi Profesi Guru
Presiden Jokowi memberi hormat kepada Guru-Guru se Indonesia.
Tema Gambar Slide 2
Deskripsi gambar slide bisa dituliskan disini dengan beberapa kalimat yang menggambarkan gambar slide yang anda pasang, edit slide ini melalui edit HTML template.
Tema Gambar Slide 3
Deskripsi gambar slide bisa dituliskan disini dengan beberapa kalimat yang menggambarkan gambar slide yang anda pasang, edit slide ini melalui edit HTML template.
Minggu, 27 April 2025
Praktik Lintas Bidang Informatika
Internet of Things (IoT) merupakan konsep yang memanfaatkan informatika
dengan mengkolaborasikan dengan bidang ilmu yang lain. Dengan IoT, kita
dapat menghubungkan perangkat yang sering disebut perangkat “bodoh”
(dumb) seperti lemari es ke internet dan menggunakan perangkat lunak.
Dengan hubungan ini, kita dapat memanfaatkannya dalam kehidupan sehari-
hari, misalnya membuka-tutupnya secara otomatis, mengetahui ada makanan
apa saja di sana tanpa membukanya.
Bisakah mobil berkomunikasi dengan rumah? Di masa sekarang ini,
sebuah mobil dapat memberi tahu rumah bahwa kita sedang dalam perjalanan
pulang dan sudah dekat dengan rumah. Mobil kemudian dapat menyuruh
rumah untuk menyalakan lampu dan AC pengatur ruangan. Ini contoh lain
dari IoT. Karena jaringan wireless telah menjadi umum, benda-benda bodoh
yang tidak dapat melakukan apa-apa sendiri seperti lemari es, mesin cuci,
mobil, atau rumah dapat menggunakan akses internet untuk berkomunikasi
antarsesama benda tersebut.
Kembali ke contoh lemari es sebelumnya, kita berikan contoh yang lebih
canggih. Kita dapat memindai (scan) bahan makanan yang kita masukkan ke
dalam lemari es. Setiap item dapat memberitahu lemari es, bahan makanan
apa itu, tanggal kadaluarsanya, dan informasi berguna lainnya. Lemari es
kemudian dapat mengumpulkan dan mengatur informasi apa yang perlu
dikirim kepada kita. Kita mungkin juga bisa mendapatkan surel tentang
rekomendasi resep yang bisa dibuat berdasarkan persediaan makanan yang
dimiliki. Kita juga bisa mendapatkan surel daftar belanjaan yang harus dibeli
karena persediaan di dalam lemari es sudah atau akan habis.
Dalam dunia di mana kita tidak sendiri, bayangkan pipa air atau jaringan
listrik memberitahu kota secara langsung saat ada yang putus atau, sensor di
hutan yang memberi tahu pemadam kebakaran tentang terjadinya kebakarandi sebuah tempat. Para peneliti percaya bahwa di tahun 2020, akan ada lebih
dari 26 miliar perangkat yang terhubung ke internet, hampir 4x lipat jumlah
penduduk di dunia. Beberapa yang lain memperkirakan jumlahnya jauh lebih
tinggi lagi, yaitu 100 miliar koneksi.
IoT memiliki setidaknya elemen-elemen berikut.
1. Sensor untuk mendeteksi input dari lingkungan sekitar.
2. Perangkat keras untuk melihat data sensor, kemudian mengikuti aturan
dan mengambil keputusan tentang bagaimana merespons data.
3. Perangkat lunak untuk mengelola pengoperasian perangkat yang
mencakup satu atau lebih sensor atau untuk mengelola instruksi dan
meneruskannya.
4. Koneksi internet untuk mengirim dan menerima data dan instruksi dari
perangkat lain.
Salah satu perangkat keras yang dapat “berpikir” untuk mengelola sensor
yang kemudian juga bisa dipasang perangkat lunak, yaitu microcontroller
Arduino atau Raspberry Pi.
Arduino Uno
Apakah kalian pernah belajar elektronika? Jika iya, pasti kalian tidak asing
lagi dengan Arduino Uno. Jika belum belajar elektronika, bahkan sama sekali
belum mendengar Arduino Uno, di sini akan dijelaskan secara mudah dan
terperinci.
Apa itu Arduino Uno? Arduino Uno merupakan papan elektronik yang
digunakan untuk membuat perangkat digital yang dapat mengendalikan
perangkat lain secara interaktif. Hal ini biasa disebut pengendali kecil
serbaguna atau microcontroller. Arduino Uno memiliki 14 pin digital dan 6
pin analog yang masing-masing ditunjukkan pada Gambar 9.2 bagian No.1 &
No.2. Fungsi pin digital & analog sebenarnya sama, yaitu sebagai media input
data dan output hasil pengukuran dari sensor. Yang membedakan keduanya
ialah data yang diterimanya. Pin analog menerima sinyal atau data yang
mempertimbangkan nilai antara 0 dan 1. Jadi, nilai tersebut bisa saja bernilai
(0.01 – 0.99). Adapun pin digital menerima sinyal atau data dalam bentuk 2
kondisi, yaitu ya atau tidak, 1 atau 0, high atau low, on atau off. Gambar 9.2
merupakan gambar Arduino Uno dan bagian-bagian yang sering dipakai.
Informatika SMP
Apa itu Informatika?
Informatika adalah disiplin ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan
sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan
tersebut. Informatika mencakup science dan engineering. Beberapa prinsip
yang perlu dipahami oleh siswa dalam mempelajari Informatika adalah
seperti berikut.
1. Informatika didasari berpikir komputasional (computational thinking)
sebagai landasan berpikir. Berpikir merupakan elemen paling penting
dalam belajar.
2. Informatika bukan hanya memakai gawai atau komputer, tetapi juga memakai
aplikasi (perangkat lunak) dan sistem komputasi. Informatika adalah salah
satu cabang ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi.
3. Informatika terdiri atas konsep dan praktik, dikemas dalam aktivitas
pembelajaran yang diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang
menyenangkan, bermakna, dan berkesan.
4. Informatika merupakan ilmu yang berinteraksi dengan semua bidang
lain. Oleh sebab itu, setelah belajar Informatika, kalian perlu memikirkan:
Apa kaitannya dengan mata pelajaran lain? Apa yang kudapatkan
pada pembelajaran informatika? Apa yang dapat membantuku untuk
memahami mata pelajaran lain dengan lebih baik dan sebaliknya?
5. Pembelajaran Informatika akan mendidik kalian agar suatu hari menjadi
pencipta ide, karya digital kreatif, aplikasi atau sistem komputasi di dunia
digital, bukan hanya sebagai pengguna teknologi atau konsumen produk.
6. Pembelajaran Informatika ini dilakukan untuk pendalaman konsep
informatika, membentuk keterampilan dan karakter yang mencerminkan
Profil Pelajar Pancasila.
Dampak Sosial Informatika
Keamanan Data dan Informasi
Apa itu keamanan data dan informasi? Keamanan data dan informasi terdiri
atas tiga kata, yaitu keamanan, data, dan informasi.
Keamanan secara fisik dapat dianalogikan dengan perlindungan sebuah
gedung, seseorang, organisasi atau negara dari ancaman kejahatan. Keamanan
dapat dilakukan melalui objek fisik seperti dinding dan kunci. Namun, juga
dapat dilakukan oleh orang, proses, pengawasan, otorisasi seperti yang kalian
temukan di area tertentu seperti: objek penting negara, bandara, dll.
Data berasal dari kata dalam bahasa Latin, datum, yang artinya fakta,
keterangan yang benar, dan nyata yang dapat diobservasi dan dikumpulkan
dari sumber data. Data dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan).
Dalam bidang Informatika, data
disimpan dalam bentuk yang dapat
diproses oleh komputer, seperti
representasi digital dari teks, angka,
gambar, grafis, suara (audio), atau
video. Data dapat bersifat kualitatif
yang berarti menggambarkan
sesuatu atau bersifat kuantitatif yang
berupa numerik (angka). Data dapat
direkam atau dimasukkan, disimpan,
dan ditampilkan.
Informasi adalah makna yang disampaikan oleh serangkaian representasi
yang merupakan hasil pemrosesan data. Informasi karena telah memiliki makna,
dapat berupa informasi fisik atau logika, misalnya, urutan genetik (DNA), hasil
analisis, dan kesimpulan. Data dan informasi sering dipertukarkan artinya, tetapi
sebenarnya memiliki arti yang berbeda. Informasi memiliki sifat yang akurat,
tepat waktu, kontekstual, relevan, bertujuan, spesifik, dan dapat dikelola.
Istilah keamanan data dan informasi sering muncul dalam konteks
Informatika yang merujuk pada keamanan data dan informasi yang berkaitan
dengan penggunaan peranti digital, seperti ponsel pintar, PC, atau gawai
lainnya yang juga merupakan sumber data. Peranti-peranti tersebut biasanya
terhubung dengan internet.
Keamanan data dan informasi berkaitan dengan perangkat lunak/artefak
komputasional yang kita gunakan. Saat ini, jika chatting di ponsel pintar,
kita menggunakan aplikasi yang mungkin memiliki celah keamanan. Jika
menggunakan sistem operasi pada ponsel pintar, data kita juga rawan untuk dicuri.
Keamanan informasi terkait dengan pengembangan artefak komputasional
yang aman, dari proses pengembangannya dimulai dari analisis kebutuhan,
perancangan, pengkodean, pengujian, pengoperasian, dan perbaikannya jika ada
kesalahan (bug). Bug ini dapat menjadi celah keamanan informasi.
Pada beberapa tahun terakhir, muncul istilah cybersecurity (keamanan
informasi di internet). Cybersecurity mencakup beberapa bidang ilmu yang
berkaitan karena berhubungan dengan aspek manusia, hukum, kebijakan,
etika, dan bahkan hubungan antarnegara.
Keamanan data dan informasi lebih luas daripada keamanan dunia maya.
Namun, pada materi ini, keamanan data dan informasi akan banyak dijelaskan
dalam bingkai keamanan dunia maya.
Algoritma dan Pemrograman
Scratch vs Blockly
Kalian sudah pernah memprogram dengan menggunakan Bahasa Scratch.
Dalam Bahasa Scratch, kalian selalu mempunyai stage (panggung), backdrop,
dan Sprite (yang dinyatakan dalam bentuk gambar kucing, manusia,
ular, atau benda apapun). Sprite dapat kalian “mainkan” seperti kalian
memainkan wayang melalui perintah (digerakkan/diubah posisinya, bersuara,mengatakan sesuatu dalam bentuk tekstual). Dalam sebuah program Scratch,
kalian dapat membuat karya interaktif, yaitu Sprite dapat merespons event
yang diberikan, misalnya melalui klik mouse, ketukan keyboard, atau lewat
interface lainnya seperti konduktor (buah, copper plate atau lainnya) yang
dihubungkan ke Makey-Makey sebagai interface ke komputer.
Sprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian
ini.
Analisis Data
Data pada umumnya berupa nilai numerik atau teks yang diperoleh
dari suatu observasi. Informasi adalah hasil pengolahan data, dapat berupa
peringkasan data, visualisasi data, atau hasil analisis data yang memberikan
manfaat lebih atau nilai tambah. Gambar 6.1 menunjukkan ilustrasi tentang
praktik baik penerapan analisis data dalam keseharian.
Dalam kehidupan sehari-hari, kita akan selalu berhadapan dengan data.
Di era digital sekarang ini, data makin banyak tersedia dalam berbagai macam
bentuk. Pengolahan data dapat dilakukan secara manual maupun dengan
menggunakan perkakas TIK. Makin banyak data yang harus diolah tentu
membutuhkan perangkat yang dapat memudahkan untuk mengolahnya
seperti pengolah lembar kerja maupun bahasa pemrograman.
Kemampuan mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data
secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi serta
memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari menjadi
kemampuan yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan. Dengan kemampuan
tersebut, kita dapat terbantu dalam mengambil keputusan seperti ilustrasi
komik di Gambar 6.1. Besarnya manfaat informasi yang didapat dari
pengolahan data membuat data kini menjadi aset yang sangat berharga bagi
pemiliknya.
Dalam mata pelajaran Informatika, kalian belajar cara mengolah
dan menganalisis data. Kemampuan ini dapat terus kalian asah dengan
menerapkannya dalam penyelesaian tugas berbagai mata pelajaran lain
maupun dalam kegiatan organisasi sekolah. Dengan demikian, nantinya,
kalian akan dapat memetik manfaatnya untuk masa depan.
Jaringan Komputer dan Internet












