Organisasi Profesi Guru

Presiden Jokowi memberi hormat kepada Guru-Guru se Indonesia.

Tema Gambar Slide 2

Deskripsi gambar slide bisa dituliskan disini dengan beberapa kalimat yang menggambarkan gambar slide yang anda pasang, edit slide ini melalui edit HTML template.

Tema Gambar Slide 3

Deskripsi gambar slide bisa dituliskan disini dengan beberapa kalimat yang menggambarkan gambar slide yang anda pasang, edit slide ini melalui edit HTML template.

Minggu, 27 April 2025

Glosarium

 



Praktik Lintas Bidang Informatika

 

Internet of Things (IoT) merupakan konsep yang memanfaatkan informatika

dengan mengkolaborasikan dengan bidang ilmu yang lain. Dengan IoT, kita

dapat menghubungkan perangkat yang sering disebut perangkat “bodoh”

(dumb) seperti lemari es ke internet dan menggunakan perangkat lunak.

Dengan hubungan ini, kita dapat memanfaatkannya dalam kehidupan sehari-

hari, misalnya membuka-tutupnya secara otomatis, mengetahui ada makanan

apa saja di sana tanpa membukanya.

Bisakah mobil berkomunikasi dengan rumah? Di masa sekarang ini,

sebuah mobil dapat memberi tahu rumah bahwa kita sedang dalam perjalanan

pulang dan sudah dekat dengan rumah. Mobil kemudian dapat menyuruh

rumah untuk menyalakan lampu dan AC pengatur ruangan. Ini contoh lain

dari IoT. Karena jaringan wireless telah menjadi umum, benda-benda bodoh

yang tidak dapat melakukan apa-apa sendiri seperti lemari es, mesin cuci,

mobil, atau rumah dapat menggunakan akses internet untuk berkomunikasi

antarsesama benda tersebut.

Kembali ke contoh lemari es sebelumnya, kita berikan contoh yang lebih

canggih. Kita dapat memindai (scan) bahan makanan yang kita masukkan ke

dalam lemari es. Setiap item dapat memberitahu lemari es, bahan makanan

apa itu, tanggal kadaluarsanya, dan informasi berguna lainnya. Lemari es

kemudian dapat mengumpulkan dan mengatur informasi apa yang perlu

dikirim kepada kita. Kita mungkin juga bisa mendapatkan surel tentang

rekomendasi resep yang bisa dibuat berdasarkan persediaan makanan yang

dimiliki. Kita juga bisa mendapatkan surel daftar belanjaan yang harus dibeli

karena persediaan di dalam lemari es sudah atau akan habis.

Dalam dunia di mana kita tidak sendiri, bayangkan pipa air atau jaringan

listrik memberitahu kota secara langsung saat ada yang putus atau, sensor di

hutan yang memberi tahu pemadam kebakaran tentang terjadinya kebakarandi sebuah tempat. Para peneliti percaya bahwa di tahun 2020, akan ada lebih

dari 26 miliar perangkat yang terhubung ke internet, hampir 4x lipat jumlah

penduduk di dunia. Beberapa yang lain memperkirakan jumlahnya jauh lebih

tinggi lagi, yaitu 100 miliar koneksi.

IoT memiliki setidaknya elemen-elemen berikut.

1. Sensor untuk mendeteksi input dari lingkungan sekitar.

2. Perangkat keras untuk melihat data sensor, kemudian mengikuti aturan

dan mengambil keputusan tentang bagaimana merespons data.

3. Perangkat lunak untuk mengelola pengoperasian perangkat yang

mencakup satu atau lebih sensor atau untuk mengelola instruksi dan

meneruskannya.

4. Koneksi internet untuk mengirim dan menerima data dan instruksi dari

perangkat lain.

Salah satu perangkat keras yang dapat “berpikir” untuk mengelola sensor

yang kemudian juga bisa dipasang perangkat lunak, yaitu microcontroller

Arduino atau Raspberry Pi.

Arduino Uno

Apakah kalian pernah belajar elektronika? Jika iya, pasti kalian tidak asing

lagi dengan Arduino Uno. Jika belum belajar elektronika, bahkan sama sekali

belum mendengar Arduino Uno, di sini akan dijelaskan secara mudah dan

terperinci.

Apa itu Arduino Uno? Arduino Uno merupakan papan elektronik yang

digunakan untuk membuat perangkat digital yang dapat mengendalikan

perangkat lain secara interaktif. Hal ini biasa disebut pengendali kecil

serbaguna atau microcontroller. Arduino Uno memiliki 14 pin digital dan 6

pin analog yang masing-masing ditunjukkan pada Gambar 9.2 bagian No.1 &

No.2. Fungsi pin digital & analog sebenarnya sama, yaitu sebagai media input

data dan output hasil pengukuran dari sensor. Yang membedakan keduanya

ialah data yang diterimanya. Pin analog menerima sinyal atau data yang

mempertimbangkan nilai antara 0 dan 1. Jadi, nilai tersebut bisa saja bernilai

(0.01 – 0.99). Adapun pin digital menerima sinyal atau data dalam bentuk 2

kondisi, yaitu ya atau tidak, 1 atau 0, high atau low, on atau off. Gambar 9.2

merupakan gambar Arduino Uno dan bagian-bagian yang sering dipakai.

Informatika SMP

 


Apa itu Informatika?

Informatika adalah disiplin ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan

sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan

tersebut. Informatika mencakup science dan engineering. Beberapa prinsip

yang perlu dipahami oleh siswa dalam mempelajari Informatika adalah

seperti berikut.

1. Informatika didasari berpikir komputasional (computational thinking)

sebagai landasan berpikir. Berpikir merupakan elemen paling penting

dalam belajar.

2. Informatika bukan hanya memakai gawai atau komputer, tetapi juga memakai

aplikasi (perangkat lunak) dan sistem komputasi. Informatika adalah salah

satu cabang ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi.

3. Informatika terdiri atas konsep dan praktik, dikemas dalam aktivitas

pembelajaran yang diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang

menyenangkan, bermakna, dan berkesan.

4. Informatika merupakan ilmu yang berinteraksi dengan semua bidang

lain. Oleh sebab itu, setelah belajar Informatika, kalian perlu memikirkan:

Apa kaitannya dengan mata pelajaran lain? Apa yang kudapatkan

pada pembelajaran informatika? Apa yang dapat membantuku untuk

memahami mata pelajaran lain dengan lebih baik dan sebaliknya?

5. Pembelajaran Informatika akan mendidik kalian agar suatu hari menjadi

pencipta ide, karya digital kreatif, aplikasi atau sistem komputasi di dunia

digital, bukan hanya sebagai pengguna teknologi atau konsumen produk.

6. Pembelajaran Informatika ini dilakukan untuk pendalaman konsep

informatika, membentuk keterampilan dan karakter yang mencerminkan

Profil Pelajar Pancasila.

Dampak Sosial Informatika

 


Keamanan Data dan Informasi

Apa itu keamanan data dan informasi? Keamanan data dan informasi terdiri

atas tiga kata, yaitu keamanan, data, dan informasi.

Keamanan secara fisik dapat dianalogikan dengan perlindungan sebuah

gedung, seseorang, organisasi atau negara dari ancaman kejahatan. Keamanan

dapat dilakukan melalui objek fisik seperti dinding dan kunci. Namun, juga

dapat dilakukan oleh orang, proses, pengawasan, otorisasi seperti yang kalian

temukan di area tertentu seperti: objek penting negara, bandara, dll.

Data berasal dari kata dalam bahasa Latin, datum, yang artinya fakta,

keterangan yang benar, dan nyata yang dapat diobservasi dan dikumpulkan

dari sumber data. Data dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan).


Dalam bidang Informatika, data

disimpan dalam bentuk yang dapat

diproses oleh komputer, seperti

representasi digital dari teks, angka,

gambar, grafis, suara (audio), atau

video. Data dapat bersifat kualitatif

yang berarti menggambarkan

sesuatu atau bersifat kuantitatif yang

berupa numerik (angka). Data dapat

direkam atau dimasukkan, disimpan,

dan ditampilkan.

Informasi adalah makna yang disampaikan oleh serangkaian representasi

yang merupakan hasil pemrosesan data. Informasi karena telah memiliki makna,

dapat berupa informasi fisik atau logika, misalnya, urutan genetik (DNA), hasil

analisis, dan kesimpulan. Data dan informasi sering dipertukarkan artinya, tetapi

sebenarnya memiliki arti yang berbeda. Informasi memiliki sifat yang akurat,

tepat waktu, kontekstual, relevan, bertujuan, spesifik, dan dapat dikelola.

Istilah keamanan data dan informasi sering muncul dalam konteks

Informatika yang merujuk pada keamanan data dan informasi yang berkaitan

dengan penggunaan peranti digital, seperti ponsel pintar, PC, atau gawai

lainnya yang juga merupakan sumber data. Peranti-peranti tersebut biasanya

terhubung dengan internet.

Keamanan data dan informasi berkaitan dengan perangkat lunak/artefak

komputasional yang kita gunakan. Saat ini, jika chatting di ponsel pintar,

kita menggunakan aplikasi yang mungkin memiliki celah keamanan. Jika

menggunakan sistem operasi pada ponsel pintar, data kita juga rawan untuk dicuri.

Keamanan informasi terkait dengan pengembangan artefak komputasional

yang aman, dari proses pengembangannya dimulai dari analisis kebutuhan,

perancangan, pengkodean, pengujian, pengoperasian, dan perbaikannya jika ada

kesalahan (bug). Bug ini dapat menjadi celah keamanan informasi.

Pada beberapa tahun terakhir, muncul istilah cybersecurity (keamanan

informasi di internet). Cybersecurity mencakup beberapa bidang ilmu yang

berkaitan karena berhubungan dengan aspek manusia, hukum, kebijakan,

etika, dan bahkan hubungan antarnegara.

Keamanan data dan informasi lebih luas daripada keamanan dunia maya.

Namun, pada materi ini, keamanan data dan informasi akan banyak dijelaskan

dalam bingkai keamanan dunia maya.

Algoritma dan Pemrograman

 



Scratch vs Blockly

Kalian sudah pernah memprogram dengan menggunakan Bahasa Scratch.

Dalam Bahasa Scratch, kalian selalu mempunyai stage (panggung), backdrop,

dan Sprite (yang dinyatakan dalam bentuk gambar kucing, manusia,

ular, atau benda apapun). Sprite dapat kalian “mainkan” seperti kalian

memainkan wayang melalui perintah (digerakkan/diubah posisinya, bersuara,mengatakan sesuatu dalam bentuk tekstual). Dalam sebuah program Scratch,

kalian dapat membuat karya interaktif, yaitu Sprite dapat merespons event

yang diberikan, misalnya melalui klik mouse, ketukan keyboard, atau lewat

interface lainnya seperti konduktor (buah, copper plate atau lainnya) yang

dihubungkan ke Makey-Makey sebagai interface ke komputer.

Sprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.


Analisis Data

 


Data pada umumnya berupa nilai numerik atau teks yang diperoleh

dari suatu observasi. Informasi adalah hasil pengolahan data, dapat berupa

peringkasan data, visualisasi data, atau hasil analisis data yang memberikan

manfaat lebih atau nilai tambah. Gambar 6.1 menunjukkan ilustrasi tentang

praktik baik penerapan analisis data dalam keseharian.

Dalam kehidupan sehari-hari, kita akan selalu berhadapan dengan data.

Di era digital sekarang ini, data makin banyak tersedia dalam berbagai macam

bentuk. Pengolahan data dapat dilakukan secara manual maupun dengan

menggunakan perkakas TIK. Makin banyak data yang harus diolah tentu

membutuhkan perangkat yang dapat memudahkan untuk mengolahnya

seperti pengolah lembar kerja maupun bahasa pemrograman.

Kemampuan mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data

secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi serta

memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari menjadi

kemampuan yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan. Dengan kemampuan

tersebut, kita dapat terbantu dalam mengambil keputusan seperti ilustrasi

komik di Gambar 6.1. Besarnya manfaat informasi yang didapat dari

pengolahan data membuat data kini menjadi aset yang sangat berharga bagi

pemiliknya.

Dalam mata pelajaran Informatika, kalian belajar cara mengolah

dan menganalisis data. Kemampuan ini dapat terus kalian asah dengan

menerapkannya dalam penyelesaian tugas berbagai mata pelajaran lain

maupun dalam kegiatan organisasi sekolah. Dengan demikian, nantinya,

kalian akan dapat memetik manfaatnya untuk masa depan.

Jaringan Komputer dan Internet

 



Karya ini mungkin tidak akan bersifat wajib bagi kalian untuk dinilai 
oleh guru. Namun, tentu Ibu/Bapak guru pasti akan sangat bangga dan 
mengapresiasi karya kalian jika kalian membuatnya. Kalian sendiri pasti 
juga akan bangga karena kalian sudah berbuat sesuatu yang berguna dengan 
gembira ☺☺.
Oh, ya! Kalian juga bisa, lho, mengadakan pameran karya bersama rekan-
rekan sekelas lalu mengundang kelas lain melihatnya. Makin keren, bukan? 
Selamat berimajinasi dan berkreasi ….

Sistem Komputer

 



Belajar informatika tidak harus memiliki komputer. Hal yang paling utama
dalam mata pelajaran Informatika ialah bagaimana kalian bisa belajar berpikir
logis, terstruktur, dan sistematis saat menyelesaikan masalah. Masalah itu
dapat berupa masalah sehari-hari yang sederhana hingga masalah yang lebih
rumit dan kompleks. Maka, dalam buku Informatika ini, kalian juga dapat
belajar berbagai materi yang dibahas, tanpa harus menggunakan komputer.
Bahasa kerennya “CS unplugged”, artinya belajar informatika (computer
science) tanpa menggunakan komputer (unplugged).
Dengan cara itu, kalian jadi lebih memahami cara mesin komputer
bekerja, siap berinteraksi dengan mesin tanpa merasa canggung, dan suatu
saat, kalian juga dapat menciptakan mesin semacam itu yang bisa membantu
banyak orang. Asyik, bukan?
Tetap bersemangat belajar dan bereksplorasi. Terus menggapai mimpi
tanpa khawatir karena tidak memiliki alat yang memadai.

Teknologi Informasi dan Komunikasi

 

Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran

Penggunaan komputer sudah menjadi rutinitas di zaman sekarang. Hampir

tidak ada pekerjaan perkantoran yang tidak berhubungan dengan pembuatan

sebuah dokumen. Untuk membuat sebuah dokumen, tentu kalian akan

menggunakan aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, bahkan sampai

menggunakan aplikasi pembuat presentasi. Banyak aplikasi perkantoran

yang sudah dikenalkan pada jenjang kelas VII dan VIII. Cobalah mengingat

kembali materi tersebut.

Aplikasi perkantoran merupakan alat pendukung yang wajib terpasang

di komputer kantor. Setidaknya, ada tiga aplikasi perkantoran umum yang

sering digunakan, yaitu aplikasi pengolah kata, aplikasi pengolah lembar

kerja, dan aplikasi presentasi. Memiliki kemampuan untuk mengoperasikan

aplikasi-aplikasi tersebut merupakan sebuah keharusan di era digital seperti

sekarang.

Berpikir Komputisional

 


Struktur Data
Pada materi kelas VII dan VIII, kalian sudah mempelajari struktur data daftar
(list) dan tumpukan (stack). Pada kelas IX ini, kalian akan mempelajari dua
struktur data lain yang sering digunakan dalam bidang Informatika, yaitu
graf (graph) dan pohon (tree).
Apakah kalian pernah memerhatikan bagaimana struktur susunan
kepengurusan dalam sebuah organisasi? Struktur organisasi tersebut biasanya
digambarkan dengan struktur pohon seperti yang diberikan pada Gambar